Moderne Salg Gamification: Skift fra Individuel Konkurrence til Team Quest

Moderne Salg Gamification: Skift fra Individuel Konkurrence til Team Quest
Forestil dig dette:
Dine salgsteammedlemmer konkurrerer mod hinanden. De stræber efter deres bedste for at nå de fastsatte mål og ramme svære mål, i håbet om at opnå de meget eftertragtede belønninger og anerkendelse, de så fortjener.
Problemet? Mens nogle bliver anerkendt og fejret for deres præstationer, ender andre med at føle sig underlegne og pressede til at gøre det bedre næste gang. Dette rejser de største spørgsmål: Er dine teammedlemmer virkelig succesfulde i at sælge? Og lykkes dit hele team virkelig?
Byg din egen
I mange år har salgspræstationen indebåret at sætte ranglister og solo mål. Tilsyneladende en vindertager-mentalitet. Målet var simpelt: gør salg til et spil, hvor teammedlemmer ville spille for at vinde!
I de tidlige dage gav alt dette mening: dashboards var klodsede og statiske, og teams kørte på ren konkurrenceenergi. Men salget har ændret sig: købsudvalg er større, og salgsprocesser er længere.
Det er derfor, succes nu ligner en stafet mere end en solo sprint. Hvilket betyder? Det gamle spil passer ikke helt længere.
Bekymr dig ikke; Denne side tager fat på moderne sales gamification for at hjælpe dit team med at skifte fra individuelle konkurrencer til team quests. Læs videre for at lære, hvordan du designer og implementerer dette, mens du vejer fordele og ulemper. Lad os komme i gang!
Traditionel vs. Moderne Salg Gamification
Forståelse af Traditionel Individuel Konkurrence
Når det kommer til salg, plejede den traditionelle model at tage rampelyset: individuel konkurrence. Men selv op til i dag forbliver det præstationsmodellen for de fleste virksomheder eller organisationer.
Tænk på ranglister, individuelle kvoter med SPIFFs knyttet til, trofæ-e-mails med et enkelt navn i lys, og priser og fordele for topperformere. Disse er de velkendte mekanikker.
Her er sagen: De skaber hastværk, især tæt på månedens slutning. De udløser også social sammenligning. Mens dette kan øge medarbejdermotivation for nogle repræsentanter, skaber det pres og øger angst for andre.
Psykologi er virkelig kompliceret. Mens konkurrence kan bringe det bedste frem i nogle mennesker, kan det bringe det værste frem i nogle. En overafhængighed af eksterne belønninger er blevet knyttet til fald i indre motivation. Det sker, når konkurrencen slutter og/eller belønningen forsvinder.
- Selvbestemmelsesteori understøtter det ovennævnte: kontrol over belønninger kan underminere indre drivkraft i visse sammenhænge.
I mellemtiden kan gamification fungere. For det meste. Bare ikke universelt.
- En velciteret gennemgang afslørede sandheden: resultaterne er stærkt kontekstafhængige, og designkvalitet betyder meget.

Den menneskelige omkostning lurer også: kronisk stress og udbrændthed viser sig hurtigt i højtryksarbejdsmiljøer.
-
WHO klassificerer udbrændthed som et erhvervsmæssigt fænomen på grund af kronisk arbejdspladsstress, der ikke er blevet håndteret effektivt.
-
Gallup sporer også rekordhøjt arbejdspladsstress, hvilket viser en stærk sammenhæng mellem engagement og fastholdelse.
Dette spørgsmål går ud over salgsteams.
Lær af Grant Aldrich, grundlægger af Preppy. Han ser en lignende udfordring i, hvordan organisationer motiverer folk til at præstere.
I online uddannelse hævder han, at selvstyrede lærende er særligt udsatte for sammenligningsdrevet udbrændthed. Han bemærker, at regelmæssig konkurrence kan tage opmærksomheden væk fra langsigtet vækst.
Aldrich siger: "Når hver præstationsudfordring handler om at være nummer ét, kan folk miste synet af reel læring og konstant forbedring. Selvfølgelig kan konkurrence skabe et hurtigt boost. Men varig præstation kommer fra at give folk grunde til at fortsætte med at vokse og bidrage."
Hans pointe gælder også for salg gamification. Ranglister kan motivere topperformere. Men de kan efterlade andre med følelsen af, at de altid taber. Over tid kan det afskrække vidensdeling og ægte teamwork.
Udforskning af Moderne Team Quests
Team quests gør mere end hvad øjet ser. Hvorfor? De omformulerer "spillet" fra hvem der vinder til hvordan vi vinder sammen. I stedet for at belønne en enkelt helt, sætter de et fælles mål for teamet.
Derfra knytter de belønninger til gruppeudfald. Tag Plecto’s salgskonkurrence som eksempel. Se hvordan de skaber en kultur af sund konkurrence og samarbejde gennem salgsteam gamification nedenfor.

Så, du måtte spørge: hvorfor skiftet?
Samarbejde er hvordan moderne salgsaftaler bliver gennemført. Men det tager hensyn til følgende:
-
Købsudvalg forventer dybde fra flere roller.
-
Mental sundhed og velvære betyder mere end de plejede at gøre.
-
Teams ønsker at opretholde præstation uden konstant adrenalin.
-
Teknologi gør kommunikation og koordinering meget lettere og hurtigere.
Dette skift er også relevant inden for uddannelse og teknologi.
Tag det fra Vladyslav Sokol, CEO for Academy Smart. Han ser værdien i at samle folk omkring fælles mål.
Hans arbejde inden for uddannelse og teknologi ruller ind i én fremhæver dette. Han demonstrerer, hvordan samarbejde kan hjælpe teams med at dele viden og arbejde mod bedre resultater.
Sokol forklarer: "Når folk arbejder mod et fælles mål, bliver de mere villige til at udveksle ideer og lære af hvad der virker. Her er målet ikke at fjerne konkurrence helt, men at sikre, at det ikke kommer i vejen for fremskridt."
Byg din egen
Den samme idé gælder for salg. Hvis du nogensinde har set et team sværme om en mulighed, har du set den grundlæggende form af en team quest. For eksempel:
-
Account executives (AEs) der samarbejder med SDRs for at varme interessenter op
-
Salgsledere (SEs) der hopper ind med en skarp demo
-
Custom success (CS) repræsentanter der deler relevante bevispunkter
Men den ultimative forskel i enhver virksomhed eller organisation? At gøre det samarbejde intentionelt, formålsbestemt, målbart og fejret.
Hvordan man skifter fra Individuel Konkurrence til Team Quests
Gode intentioner bærer ikke en quest. Design gør. Men det skal starte med klarhed og formål. En god team quest starter med et mål, som alle forstår, og en rolle, som alle kan eje.
Her er et perfekt eksempel:
Et e-handelsmærke, der sælger blanke beklædningsgenstande, kunne skabe en team quest omkring forbedring af produktlanceringer. Det fungerer således:
-
Marketingteamet kunne drive trafik.
-
Salgsteamet kunne følge op med engroskunder.
-
Og kundeservice kunne indsamle feedback på nye produkter.
Dette fælles mål er at øge kvalificerede ordrer med en fast procentdel inden for 30 dage. Dette giver alle en klar rolle, mens det holder teamet fokuseret på et målbart resultat.
Hvis du gør udfordringen for let, mister folk interessen. For hård, og de giver op. Den søde spot? Et strækmål, der direkte hænger sammen med virksomhedens mission. Parret med belønninger, der føles fortjent af hele gruppen. Ikke bare krævet af én person.
Når det er sagt, her er hvordan man skifter:
-
Vær klar og specifik med fælles mål. "Book første møder med tre medlemmer af købsudvalget pr. målrettet konto" slår "øge pipeline."
-
Spot og definer roller og ansvar. Uddyb hvordan SDRs, AEs, SEs og customer success (CS) hver især bidrager.
-
Beløn adfærd og fejre resultater. Fejr de ledende indikatorer, der forudsiger sejre. Ikke bare lukkede gevinster.
-
Sæt en feedbacksløjfe på plads. For det første, kør ugentlige retros. Ligeledes, forfin questen. Til sidst, nulstil mål, som du lærer.
-
Del og fremhæv succeshistorier. Fremhæv øjeblikke af coaching og træning, kreativ problemløsning samt kundetilfredshed.
-
Afslut strategisk og gå videre til den næste. Afslut team quests, før de bliver kedelige, og rull læringer ind i den næste mission.
-
Udnyt kraften i værktøjer og teknologi. Tag notits af følgende:
-
CRMs – centraliser data
-
Samarbejdshubs – som Slack og Microsoft Teams holder alle i loopet
-
Læringssystemer – indfang de playbooks, der opstår undervejs
-
Real-time præstationsdata – fra dashboards og gamification-platforme, kan du visualisere delt fremgang og fremhæve ledende indikatorer (se Plecto’s platform som et perfekt eksempel nedenfor)
-

Fordele og Ulemper ved Implementering af Moderne Salg Gamification
Potentielle Fordele (= Team Fejringer)
Når mekanikkerne belønner gruppen, ikke individerne, ændrer adfærd sig. Kommunikation bliver en vane (ikke bare en tjeneste). Repræsentanter deler, hvad der virker, fordi opadgående potentiale er kollektivt. Over tid bygger det selvtillid og reducerer panikken ved kvartalsafslutningen.
Jason Ledbetter, operatør hos Jason Ledbetter, ser en lignende fordel i, hvordan teams arbejder sammen. Fra et forretningsdriftsperspektiv, hvor tværgående arbejdsprocesser og intern kommunikation direkte former effektivitet, lærer han hurtigt, at stærkt internt samarbejde kan have en direkte indvirkning.
Ledbetter deler: "Når teams arbejder mod det samme mål, bliver kommunikationen lettere. OG det ser ud til, at folk er mere villige til at dele, hvad de ved. Det forbedrer ikke kun, hvordan teamet arbejder, men skaber også en glattere oplevelse for kunderne.
Han afslutter med at sige: “Hvorfor? Fordi alle arbejder ud fra den samme playbook."
Kunde forbindelsen er ikke abstrakt, som service-profit kæden har understøttet over tid. Faktisk svarer en god medarbejderoplevelse til kundeloyalitet og forretningsvækst.

I salg kan samarbejdsgamification forbedre nøglemetrikker, såsom tid-til-første-værdi på nye spil eller markeder samt vinderrater på multi-interessent aftaler. Det kan endda forbedre kundeservicepræstationen for en mere koordineret kundeoplevelse.
Tilsyneladende er det ikke magi. Det er fokus og opfølgning… men med en struktur, der gør gode teamvaner til normen.
Mulige Udfordringer (+Løsninger)
Ændring er rodet. Nogle repræsentanter elsker jagten og er bekymrede for, at samarbejde betyder "laveste fælles nævner." Andre frygter, at deres bidrag vil forsvinde i et gruppe resultat. Men husk: modstand og rapporteringshovedpine er normale.
Det sagt, kan du overvinde det med målsætning, træning, gennemsigtige metrikker og ægte støtte. Ligeledes skal du designe quests, så hver personlighed og baggrund kan bidrage meningsfuldt.
Lær af Andrew Bates, COO for Bates Electric. Han forstår, at succesfuldt teamwork sikrer, at alle ser værdien af deres rolle.
I elentreprenørbranchen kan et projekt involvere estimater, elektrikere, projektledere og kontorpersonale. Hver bidrager til det endelige resultat. Hvis én person føler, at deres arbejde bliver overset, kan det hurtigt påvirke motivation og samarbejde.
Byg din egen
Bates deler: “Når en quest fejler, er det sjældent mekanikken. Det er, at ingen kunne se deres eget bidrag i gruppe resultatet.”
Han konkluderer: “Når folk først ved, at deres specifikke bidrag er synligt og værdsat, stopper de med at beskytte deres tal og begynder at beskytte resultatet.”
For at undgå gamification fejl er her et par praktiske skridt, du kan tage:

-
Begynd med en klar plan. Vælg ét team og ét mål. Men glem ikke en veludviklet tidslinje. Husk: for gamification, tilpas medarbejderadfærd med virksomhedens mål.
-
Sæt nøglemetrikker på plads. Mål og offentliggør, hvordan teamwork måles, og hvordan belønninger deles som et team.
-
Træn og coach adfærd. Træning, coaching, overdragelser og opdagelse ved udvalg. De hjælper alle teammedlemmer med at erhverve og udvikle færdigheder.
-
Tilbyd belønninger og beskyt anerkendelse. Vis individuel indflydelse inden for teamresultatet, så bidragsydere føler sig set og inkluderet. Og at ingen bliver ladt tilbage.
-
Overvåg og mål stemningen. Puls-tjek engagement og stress og find en balance mellem de to. Juster, før problemer bliver fastlåst.
Inklusion fortjener særlig opmærksomhed. Det sagt, byg quests, hvor stille stemmer og forskellige styrker kan bidrage.
For eksempel kunne et byggefirma, der håndterer badeværelsesrenovering i Brandon, FL, skabe en team quest omkring forbedring af projektoverdragelser. Tænk på designere, salgsrepræsentanter, projektledere og CS-personale. De kunne alle eje en del af kunderejsen.
Med dette på plads har alle en klar rolle med en berettiget følelse af ansvar. I mellemtiden kan dit hele team fokusere på, hvad der betyder mest. Det er at levere en bedre samlet oplevelse!
Skift fra Individuelle Konkurrencer til Team Quests
Salg gamification er åbenlyst kommet langt. Traditionelle ranglister er ikke den eneste mulighed længere. I dag fungerer moderne gamification ofte bedre ved at få hele teamet absolut involveret.
Det er her team quests kommer ind: i stedet for at konkurrere mod hinanden, arbejder teammedlemmer mod fælles mål eller enhedsmål. Denne strategi øger salgspræstationen ved at vinde salg og/eller lukke aftaler.
I sidste ende kan teams, der bevæger sig fra individuel konkurrence til team quests, opbygge en stærkere salgskultur. Og ja, sælge mere og mere!
Ønsker du at løfte din salgspræstation et niveau? Plecto tilbyder moderne gamification værktøjer designet til at holde dit team motiveret og engageret. Tilmeld dig i dag og prøv det gratis i 14 dage.
Start your 14-day free Plecto trial today.
ROMAN SCHVYDUN